Inkle新作《高地之歌》:如何讓敘事和玩法相輔相成?

博主:gjwl666gjwl666 2023-12-02 127 5条评论

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乍一看,Inkle新作《高地之歌》(A Highland Song)的風格與其以往的遊戲不太一樣。《高地之歌》的文本量相對較少,擁有攀巖、節奏動作、非線性冒險等更多的傳統玩法機制,並且還是Inkle制作的首款提供“跳躍”鍵的遊戲。

Inkle新作《高地之歌》:如何讓敘事和玩法相輔相成?


Inkle曾經開發了手遊《80天環遊世界》、《巫術》(Sorcery)系列和考古題材冒險遊戲《天堂之穹》(Heaven’s Vault),你可能很難想象,《高地之歌》也是這家英國工作室的作品。但Inkle聯合創始人喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)表示,他和同事們一直渴望在遊戲中將各種玩法和敘事融為一體,《高地之歌》也不例外。


“人們經常將Inkle描述為一家專註於敘事的工作室,但我認為這種說法並不準確,因為在市場上,許多遊戲其實就講了個故事。”英戈爾德說,“玩家可以點擊瀏覽一個故事,也許還可以做做選擇或解謎,但歸根結底,玩家只能推動劇情以一種線性的方式向前發展。這並不是件壞事,反映了那些遊戲的設計方式,但我們非常有意識地避免那樣做。”


按照英戈爾德的說法,Inkle制作的每款遊戲都會提供玩家可以熟練掌握的內容,這有助於讓遊戲體驗顯得更具交互性。《80天環遊世界》就是個典型例子:在這款資源管理遊戲中,玩家可以選擇的路線與手頭資金密切相關。如果玩家選擇的路線太粗糙,有可能會導致主角菲利斯·弗格的健康狀況惡化,使得他無法完成環遊世界的旅程。


在遊戲作品中,玩法和故事應當相輔相成,這對英戈爾德和他的團隊來說非常重要。“我們希望確保這兩個部件(玩法和故事)能夠在同一臺機器內運作,所以它既是個故事,也是一款遊戲,但你不能將兩者之一拿走。這是我們一直以來的目標。”英戈爾德解釋道。


《高地之歌》也延續了這種風格。該作講述了一個年輕女孩離家出走,試圖越過山脈抵達海邊的故事,而角色會對玩家的操作做出反應(通過這種方式交代部分故事情節),比如在玩家跌倒時有所反應,或者對玩家的新發現發表評論。


“我們的理念始終沒變:故事在玩法中發生,玩法在故事中發生。從這個角度來講,《高地之歌》是一款標誌性的Inkle遊戲。只不過與我們以往的遊戲相比,《高地之歌》呈現故事的方式不太一樣,玩家不用做出太多文字選擇,更多時候只需要決定在遊戲世界裏移動和探索的方式……《高地之歌》的平衡性肯定有所不同,但它擁有同樣的核心和靈魂。”

Inkle新作《高地之歌》:如何讓敘事和玩法相輔相成?


在即將到來的英國遊戲行業峰會Develop: Brighton上,英戈爾德將會發表主題演講,探討如何創作更豐富、更具重復可玩性的玩法敘事。此前,英戈爾德就曾以Inkle的遊戲《落水》(Overboard)為例,圍繞這個話題進行了分享。


《落水》於2021年問世,是一款犯罪偵探題材的冒險解謎遊戲,玩家扮演美國女星維羅妮卡,在開往紐約的郵輪上將丈夫馬爾科姆·維綸西扔下船,並且必須想方設法向其他人隱瞞這一事實。這款遊戲流程簡短,玩家不需要花太多時間就能通關,但基於不同的行為和對話選擇,玩家每次遊玩都有新鮮體驗,還會感受到某種妙不可言的幽默感。從某種意義上講,這讓《落水》顯得就像一座讓人愉快的遊樂場。


英戈爾德曾經在演講中透露,Inkle只花兩個月就完成了《落水》的開發,他也有興趣繼續研究如何制作流程更加簡短,玩法更聚焦的遊戲。《落水》發布後,英戈爾德開始為一部續作撰寫劇本,但很快就覺得精疲力竭,並且意識到自己很難“再次把閃電裝進瓶子”。六個月後,英戈爾德決定擱置該項目,轉而將大部分精力投入《高地之歌》的開發。


“我仍然喜歡制作流程簡短且富有靈感的遊戲。”英戈爾德說,“《高地之歌》將於今年晚些時候發布,這大概就是我們接下來要做的事情。說實話,我和喬(約瑟夫·漢弗萊,Inkle的另一位聯合創始人)對再制作一款流程特別漫長的遊戲缺少熱情……我認為我們都進行一些更簡單、更快速的項目,所以很可能會制作與《落水》規模相近的遊戲,但不一定采用同樣的世界觀或玩法機制。”


“喬在開始制作《高地之歌》時就告訴我:‘我真的不想制作像《天堂之穹》那麼大的遊戲了,這是一款關於探索高地的簡單遊戲,應該很快就能完成(開發)。’但事實並非如此。”英戈爾德笑道,“這是個相當困難的項目,已經花了我們大約四年時間。”

Inkle新作《高地之歌》:如何讓敘事和玩法相輔相成?


與此同時,Inkle還在探索如何延續2020年發布的亞瑟王題材回合制策略遊戲《Pendragon》中的一項關鍵元素。該作開發期間,Inkle曾經舉辦了一場寫作比賽,面向玩家征集圓桌騎士圍坐在篝火旁講述的故事。據英戈爾德透露,由於當時的社交隔離政策,團隊成員無法聚在一起辦公,他感覺自己遭遇了創意瓶頸,而且知道其他同事也有類似體驗……在與幾位其他編劇交流,向他們請教如何舉辦此類活動後,Inkle公布了工作室的計劃,並承諾會為獲獎作品的作者提供報酬。英戈爾德說,雖然有人對Inkle的征文比賽持謹慎態度(“這很自然”),但人們的總體反應是積極的。


“當時,我們收到了大約500份質量參差不齊的作品。”英戈爾德回憶道,“我們需要從中挑選10——15份作品,最終卻選了30或40份,因為遊戲作品太多,我實在太難選了……那是一次美妙的經歷,玩家們撰寫的文章充滿了奇思妙想。我記得某名參賽者提交的文章由經過了翻譯軟件加工,因為他/她只會講巴西葡萄牙:文筆本身不算精彩(因為是自動翻譯的結果),但他/她講述的故事太棒了。”


在Inkle的另一款遊戲《落水》中,某個角色是一位糟糕的詩人,於是英戈爾德在社交媒體上發帖,試圖從玩家那裏征集兩行糟糕的詩詞。Inkle收到了來自數千名玩家的“投稿”,並將開發團隊認為最合適的詩詞加入了遊戲。英戈爾德打趣說,他認為在《落水》的制作人員名單中,“糟糕詩人”的數量甚至超過了開發者。按照他的說法,Inkle將於今年晚些時候公布一個新項目,到時候也會采用類似的做法。


在遊戲行業,這類面向公眾的競賽並非聞所未聞,但常常引發巨大爭議。例如,育碧曾經為《看門狗:軍團》征集音樂,為已經跳票多年、至今仍為發布的《超越善惡2》(Beyond Good & Evil 2)征集世界觀構建元素,卻被一些人認為是在剝削玩家的免費勞動力。那麼,Inkle如何避免類似的批評?


“這個問題很難回答,因為人們無法判斷自己的作品能否被選中。”英戈爾德承認,“事實上,如果你是一名作家,就難免會撰寫大量沒有產生實際收益的文章……人們總是說,新手不應該僅僅為了提升個人曝光度而寫作,但據我了解,任何作家在起步階段都不得不免費打工,並在這個過程中鍛煉技藝。問題在於,你怎樣避免被剝削?”


“Inkle不是育碧,我們永遠不會制作一款預算上億美元的遊戲。育碧可以輕松地向為其遊戲做出貢獻的每個人支付100英鎊,但我們確實做不到,我想人們也能理解。對玩家來說,參加一家大型上市公司組織的作品征集活動,與為一款甚至難以實現收支平衡的獨立遊戲貢獻才華,是完全不同的兩碼事。因此,玩家的心理期望值也大不一樣。”

Inkle新作《高地之歌》:如何讓敘事和玩法相輔相成?


英戈爾德補充說,Inkle非常重視尊重人們的時間。《落水》開發期間,工作室只要求每名玩家提供兩句詩詞,而在《Pendragon》中,開發團隊也建議玩家不要為創作故事花費太長時間。更重要的是,這些故事的版權仍歸原作者所有,玩家還可以使用Inkle的寫作工具(Ink),將故事打印出來搬到其他地方,比如像Itch.io這樣的平臺。


“你必須保持透明度,讓人們自己做決定。”英戈爾德指出,“如果有人覺得這些條款沒問題,想要寫點什麼,那太好了。如果人們說:‘不,我不會向你提供我的絕佳故事概念,它只屬於我,你們是一家邪惡公司。’那也沒問題。就《Pendragon》的寫作比賽而言,我認為我們采用了正確的做法。”


在《高地之歌》發售後,Inkle是否真的會制作一款流程簡短的輕量級遊戲?對於這個問題,英戈爾德仍然猶豫不決。


“我想創作一款史詩般的遊戲。”英戈爾德說,“按照我的設想,Inkle的遊戲不需要提供上百個小時的流程。作為玩家,我沒有那麼多時間玩遊戲,所以也不想制作流程那麼長的遊戲。我只是希望它能夠帶給玩家3A遊戲的感覺,擁有一流的動畫效果和動作捕捉……但另一方面,我又覺得人生苦短,我們經不起幾次巨大失敗,也完成不了幾個宏大項目。”


“我最享受項目初期那種快速推進的感覺,也喜歡完成和發布遊戲。所以我認為,我更傾向於制作(流程)中短長度的遊戲。在這些遊戲中,玩家的通關率也會高得多。某些玩家也許喜歡《天堂之穹》,卻從未通關,因為那得花上20個小時的時間,並且總有其他遊戲在爭搶玩家的註意力。作為比較,《落水》的幾乎所有玩家都完成了至少一次通關,而不會半途放棄。”


The End

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